Virtual Reality: Wie VR die Yachtbranche bereichern kann – Konkurrenz für Messen?

Das Boot virtuell erkunden

Mit VR-Brillen und Controllern können Anwender so tief in eine künstliche Welt eintauchen, dass sie sogar seekrank werden. Wir sprachen mit der Agentur blanx, die sich auf VR-Anwendungen spezialisiert hat, über virtuelle Bootsbesichtigungen.

Auf dem Stand des SVG-Verlages auf den Bootsmessen im Jahr 2019 präsentierten wir den Besuchern eine Segelanwendung in der virtuellen Realität © Kai Köckeritz

In der Architektur sind virtuelle Begehungen auf dem Vormarsch. Bauherren können sich virtuell durch ihre Häuser bewegen, um Wandfarben auszuprobieren und Fensterhöhe zu erleben. Können wir damit rechnen, bald auch unsere Boote virtuell zu begehen, bevor wir sie bestellen?

Bald? Das können wir schon heute! Virtual Reality ist in der Lage, ein Boot – oder auch jeden beliebigen anderen Gegenstand, wie eine Maschine – für den Menschen erfahrbar zu machen. Durch die Immersion, also das optische Abtauchen „in“ das digitale Erlebnis, ist es möglich, Boote zu begehen und sie zu gestalten, zum Beispiel, indem man Farben, Formen und Positionen bestimmter Einrichtungsgegenstände konfiguriert. Das Eintauchen in die digitale Welt fühlt sich so real an, dass Menschen Zeichen von Seekrankheit zeigen, wenn sie virtuell ein Boot betreten, das vermeintlich schaukelt.

Was spricht dafür, virtuelle Begehungen von Booten anzubieten?

Zum einen ist es so möglich, ohne einen hohen Aufwand in Form von Reisen des Interessenten oder lange Wege der Boote zu Messen, die bestehenden, aber auch die neuen Modelle intensiv und lebensnah erfahrbar zu machen. Dazu reicht einfach eine kleine Fläche am Standort des Händlers, die mit Sensoren ausgerüstet wird. Dann fehlen nur noch die VR-Brille und die beiden Controller. Das kostet weniger, als sich ein Musterschiff zuzulegen. Gerade im Binnenland fernab der See können sich Kunden so schon einen Überblick verschaffen und durch das Boot schreiten.

Weiterhin ist es möglich, auf Basis bestehender CAD-Daten der Designer und Werften erste Prototypen, Design- oder Technik-Studien vermarktbar zu machen.

Die Lücke zwischen dem Blick in den Papierkatalog und dem Endergebnis ist wesentlich geringer. Es entsteht viel früher eine Bindung zum Produkt durch die Möglichkeit, es virtuell auszutesten. Der Kunde baut sehr viel früher eine positive Beziehung zu Produkt und Marke des Unternehmens auf, das ihm diese Möglichkeit zur Verfügung stellt.

In der virtuellen Realität lassen sich neue Konzept­ideen umsetzen und sogar gleich „begehen“ © blanx

Auf Booten spielt die Ergonomie eine wichtige Rolle. Sind Instrumente und Beschläge gut erreichbar? Kann ich mich im Cockpit gut bewegen? Wo kann ich mich unter Deck bei Seegang festhalten? Kann die virtuelle Realität solche Erfahrungen vermitteln?

Das kann sie! Insofern sich jeder Gegenstand in Lebensgröße darstellen lässt, können so gerade die Aspekte besonders gut getestet und erfahren werden, die möglichst realitätsnahe Bedingungen benötigen. Um sich festhalten zu können, muss die Technologie aber noch auf analoge Hilfsmittel zugreifen. Aber zumindest kann die Erreichbarkeit des Handlaufes getestet werden, da man sich mit seiner richtigen Körpergröße durch die virtuelle Realität bewegt. Das trifft auch auf die Stehhöhe zu. Zwar stößt man sich nicht den Kopf, aber man merkt, wenn die Stehhöhe im Schiff für einen selber nicht mehr ausreicht.

Auf der Grundlage eines Kataloges oder einer Webseite ist es nicht gut möglich, diese Einschätzungen zu treffen – aus dem immersiven Erlebnis auf Basis der realen Objektdaten heraus aber sehr wohl! Denn es ist annähernd dasselbe Erlebnis wie die Besichtigung des echten Bootes.

Wie real wirkt die virtuelle Realität? Kann sie auch haptisches Feedback vermitteln?

Sehr real wirkt sie. Immerhin befinden wir uns in einer Umgebung, die lebensnah in Größe und Relation konstruiert ist, und so behalte ich als Mensch meine Wahrnehmung von Lage und Bewegung im Raum.

Über die Controller lassen sich Interaktionen innerhalb der virtuellen Realität ermöglichen. Ich kann mit ihnen Gegenstände bewegen, an der Winsch kurbeln oder das Steuerrad drehen. Ich kann auch Gegenstände nehmen und woanders platzieren.
Physisches Feedback gibt es auch. Das Feedback ist auf der Grundlage differenzierter taktiler Impulse gestaltet, die gewisse Eindrücke der eigenen Handlungen in der VR spürbar machen. Das sind leichte Vibrationen.

Handschuhe und Anzüge, die umfangreiches sensorisches Feedback ermöglichen, sind in der Entwicklung und sicher auch schon in wenigen Jahren in der Masse nutzbar.

Das Rollen und Stampfen wird vom Gehirn als real angenommen © Kai Köckeritz

Zur Frage der Umsetzung: Ist der Aufwand für eine virtuelle dreidimensionale Darstellung nicht viel zu hoch im Vergleich zu den Gesamtkosten eines Bootes?

Es kommt darauf an, ab welchem Schritt man die virtuelle Realität einsetzt. Als Design-Konzept ist die virtuelle Realität sehr viel günstiger als ein realer Prototyp oder gar das fertige Boot und lässt sich somit auch direkt ausstellen und auch zum Kauf anbieten.

Sicher ist die Umsetzung einer solchen Virtual-Reality-Experience nicht die günstigste Art, ein Boot darzustellen. Wenn man allerdings in Betracht zieht, dass ich durch den von den CAD-Daten ausgehenden Aufbau neben „der einen“ VR-Anwendung noch viele weitere Nutzungsarten der aufbereiteten Daten erreiche, dann kann, bei nachhaltigem und konzeptionellem Einsatz des Ganzen, sehr schnell eine höchst effiziente Maßnahme daraus werden. Digitale Renderings, Animation und AR-Anwendungen sind auf einen Schlag erreichbar geworden und füttern ein ganzes Ökosystem visueller Möglichkeiten für Marketing und Sales und natürlich auch von Apps und Anwendungen auf diversen Plattformen.

Wer soll diesen zusätzlichen Aufwand bezahlen? Die Werften oder deren Kunden?

Für die Werften sind solche Lösungen ein unabdingbarer Schritt in die Digitalisierung und damit in die Gegenwart und Zukunft aller Branchen. Insofern sind die Kosten eine sinnvolle Investition, wenn man Gewohnheiten und Bedarf der Kunden ansteuern möchte, um in der Bootsindustrie weiter erfolgreich sein zu können.

Warum sollten Werften in die Möglichkeit einer VR-Darstellung investieren, bzw. warum sollten Kunden Geld aus ihrem begrenzten Budget für eine VR-Darstellung ausgeben?

Für den Kunden eröffnet sich natürlich die Möglichkeit, zu Hause in seinen eigenen vier Wänden, einen virtuellen Ausflug zu unternehmen. In Zukunft vielleicht auch einen Führerschein zu machen. Das liegt natürlich an den Werften, ob sie Kunden oder eben nicht Kunden solche VR-Anwendungen zur Verfügung stellen wollen. Vielleicht wäre es für Händler auch erst mal interessanter.

E-Sports und Simulationen spielen für den ein oder anderen Kunden auch eine Rolle.

Was kann die virtuelle Realität in Bezug auf Boote darstellen, was eine gute Fotostrecke nicht zeigen kann?

Fotostrecken können mehr oder weniger nur betrachtet werden und sind zudem oft an Medien gebunden, die nur bedingt gut kompatibel zum Wahrnehmungsapparat des Menschen aufgebaut sind. Das „Erleben“ in der virtuellen Realität, das in lebensechter Größe von Objekten und dem Verhältnis zwischen Nutzer und Anwendung stattfindet, macht einen großen Unterschied, wie gut verstanden wird, was gezeigt wird und wie gut sich derjenige auch psychisch in die Situation hineinversetzen kann.

In der Anwendung wird ein Boot beinahe fotorealistisch nachgebaut. Der Kunde könnte hier aber auch schnell die Holzart und Farbe der Polster ändern © blanx

Verschiedene Oberflächen und Texturen können auch durch Renderings auf einer Homepage dargestellt werden. Welchen Mehrwert bringt die Brille?

Die Frage kann man umformulieren, um sie zu beantworten: „Kann ich mit einem Rendering oder einem Foto den Nutzen und das Erlebnis der Realität auflösen?“ Nein, natürlich geht das nicht. Genau deshalb heißt virtuelle Realität auch virtuelle Realität.

Eine Webseite wird nie gleichwertig die Dreidimensionalität abbilden können, wie die Stereoskopie einer VR-Brille dies kann. Daher ist eindeutig, dass Oberflächen-Beschaffenheiten mit diesem Feature sehr sicher besser beurteilt werden können und auch hier weniger oft droht, dass der Kunde, wenn er das Material nach einfacher Betrachtung zum ersten Mal „live“ erlebt, etwas deutlich anderes erwartet hätte.

VR-Brillen sind zwar Serienprodukte geworden, kosten aber nach wie vor mehrere Hundert Euro. Wir können noch nicht davon ausgehen, dass jeder potenzielle Käufer eine besitzt. Also müssten wohl Händler oder Werften solche Brillen vorhalten. Aber beim Händler bzw. auf der Werft könnten potenzielle Käufer auch gleich ein echtes Boot in Augenschein nehmen und Holz- und Stoffproben in die Hand nehmen. Spricht das nicht gegen das VR-Konzept?

Zum einen sind die Brillen heute sehr „handlich“ und dadurch gut zu versenden. Zum anderen ist nicht unwahrscheinlich, dass diese Technologie noch viel mehr in den Massenmarkt gelangt und im Preis so weit sinkt, dass die Haushalte, die sich auch mit dem Kauf von Booten beschäftigen, weil sie die finanziellen Mittel dazu besitzen, auch ein solches Device zu Hause haben werden. Wenn vielleicht auch nicht jeder einzelne – dann doch viele.

Für die Werften und Händler ermöglicht die Brille zum einen ein größeres Sortiment, weniger Bedarf an Liegeplätzen und zudem die Möglichkeit, sich beispielsweise in den Innenstädten niederzulassen oder die Kunden zu besuchen, ohne darauf verzichten zu müssen, die Produkte nicht erlebbar machen zu können.

Bei Werften ist es üblich, ein Mock-up der Inneneinrichtung zu bauen, um die Ergonomie auszuprobieren und anzupassen. Könnte eine Werft hier zukünftig Geld sparen? Wie schnell können Änderungen in der virtuellen Realität umgesetzt werden?

Vieles in dieser Frage ist ja schon vorher beantwortet worden. Die Werften können den Kunden zum Designer machen, und das ist ein Riesenunterschied. Auch in der Entwicklung können Änderungen in der virtuellen Realität schneller und einfacher umgesetzt werden als bei einem Mock-up. Wenn sich beispielsweise herausstellt, dass der Traveller ungünstig platziert ist, kann die Position virtuell besser angepasst werden. Das Mock-up müsste in vielen Zügen großflächig umgebaut werden.

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